Frontal21 - Wahrheit oder Hetzkampagne?
Nachdem das ZDF-Politmagazin Frontal21 am 26.04.2005 zum zweiten Mal
über Gewalt in Computer- und Videospielen berichtete, war die Entrüstung unter
den Konsumenten erneut groß. Eine zentrale Frage des Berichts lautete, ob sich
Gewalt in Computerspielen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten in
realen Situationen auswirkt. Wie bereits im ersten Beitrag zu diesem Thema am
09.11.2004, wählte Autor Dr. Rainer Fromm eine vollkommen einseitige Darstellung
des Sachverhalts. Studien - die der These Fromms widersprechen
- blieben bewusst unerwähnt, während andere Studien - die Fromm in seiner
Meinung bestärkten - als wissenschaftliches Faktum dargestellt wurden. So
vergleicht Professor Helmut Lukesch (Institut für Psychologie an der Universität Regensburg)
den Konsum von Computerspielen mit dem Rauchen. "Die eindeutigen Belege sind ja bereits vorhanden. Wir kennen die entsprechenden
Meta-Analysen - man braucht sich nur im amerikanischen, im internationalen Raum
umzusehen, dort gibt es eine Vielzahl von Studien, die dieses belegen. Es muss
nicht noch einmal untersucht werden, ob Rauchen tatsächlich zum Lungenkrebs
führt, dieser Beweis ist geführt worden." Zunächst ist es verblüffend, dass ein
Psychologe die Komplexität des menschlichen Verstandes mit einfachen chemischen
Vorgängen vergleicht, die beim Nikotinkonsum zur Schädigung der Lunge führen.
Professor Lukesch sollte wissen, dass die Psychologie aufgrund von noch
ungenauem Wissen über das menschliche Denken nicht ohne weiteres mit exakten medizinischen
Fakten vergleichbar ist. Schließlich bewies man Auswirkungen des Nikotins nicht
anhand von repräsentativen Studien unter Rauchern, sondern durch die
Untersuchung der Reaktionen, die Nikotin im menschlichen Körper auslöst. Anders
ist es bei der Untersuchung der Auswirkungen von Computerspielen. Beim Konsum
von Computerspielen gelangen keine Fremdkörper in den menschlichen Körper, die
bestimmte chemische Reaktionen auslösen. Stattdessen ist es die Psyche des
Konsumenten, die die entscheidende Rolle übernimmt. Während Nikotin unabhängig
vom Zustand der Lunge immer ähnlichen Schaden anrichtet (lediglich die
Intensität kann sich unterscheiden), ist dies bei psychischer Beeinflussung
(unabhängig ob es sich um Spiele, Filme oder andere Personen handelt) nicht der
Fall. Ob ein Computerspiel die Gewaltbereitschaft einer Person fördert, hängt
also in erster Linie vom persönlichen Umfeld ab. Daher ist es auch völlig
natürlich, dass sich Studien - die sich mit diesem Thema beschäftigen -
widersprechen. Studien bezüglich der Auswirkungen von Computerspielen auf die
menschliche Psyche können also höchstens repräsentativ sein, aber besitzen keine
wissenschaftliche Substanz. Die Autoren von Frontal21 sind sich dessen
sicher bewusst, verzichten aber trotzdem darauf, auf Studien einzugehen, die
nicht zur Botschaft der Sendung passen. Dr. Rainer Fromm sieht seine Aufgabe
darin, die Diskussion über Gewalt in Computerspielen zu entfachen. Dies ist ihm
zweifellos gelungen, doch leider nimmt er dieser Diskussion ihre
Ernsthaftigkeit, wenn er einzelne Studien bewusst falsch darstellt (bzw.
darstellen lässt), um seine Ansichten zu stärken. Computerspiele können die
Gewaltbereitschaft von Spielern erhöhen, darüber bestehen kaum Zweifel. Diese
Möglichkeit jedoch als wissenschaftlich bewiesene zwangsläufige Folge
darzustellen, widerspricht der Idee, die Menschen über die Gefahren von Gewalt
in Computer- und Videospielen aufzuklären.
Auch andere (vermeintliche) Experten kommen bei Frontal21 zu Wort. So
tätigt Manfred Spitzer (Universitätsklinik für Psychiatrie in Ulm, links im Bild) folgende
Aussage: "Ein friedfertiger Mensch, der viel Videospiele spielt, ist am Ende
gewaltbereiter als ein eher gewaltbereiter Mensch, der gar nichts spielt. Das
ist nachgewiesen." Interessant ist jedoch, dass andere Studien das genaue
Gegenteil hervorbrachten. Dort wird angeführt, dass Gewalt in den Medien eine
Folge von realer Gewalt ist. Der Gesellschaft wird also ein Spiegel vorgehalten.
Das bereits vorhandene Gewaltpotenzial kann so zwar durch mediale Gewalt
angeregt werden, die Basis für neue Gewalt befindet sich jedoch im vorhandenen
Gewaltpotential, nicht in der fiktiven Darstellung von Gewalt in den Medien.
Beide Thesen/Studien sollte man berücksichtigen, Beweise bezeichnen jedoch etwas
anderes. Um eine unparteiische Darstellungsweise vorzutäuschen, erhalten
natürlich auch Vertreter der Gegenseite eine Gelegenheit, ihre Argumente
anzuführen. Doch statt den Argumenten von Gamern einen ähnlichen Rahmen wie den
Gegenargumenten zu geben, werden bewusst Ausschnitte gewählt, in denen die
Personen sehr unsicher und überfordert wirken. Zwar kommen mit Jan Petersen
(kreativer Vater der "Initiative gegen die Indizierung von Computerspielen",
www.bpjm-klage.de), Markus Lüttig
(Webmaster der deutschen Fanseite
Doom3Maps.org) und Jens
Uwe Intat (Electronic Arts) drei Vertreter der Spielebranche zu Wort, aus langen
Interviews werden jedoch nur einzelne (aus dem Zusammenhang gerissene) Zitate
in der Sendung verwendet. Aus einem zweieinhalbstündigen Interview wurde
letztlich nur eine einzige Aussage von Jan Petersen veröffentlicht. Statt also Petersens
Ausführungen über die gesetzliche Handhabung von Computer- und Videospielen im
Ausland zu zeigen, wurde eine Aussage gewählt, die ohne den betreffenden Kontext
etwas unglücklich wirkt. "Ein Computerspieler sieht diese Effekte ja nicht, der sieht das Spiel und die
Effekte sind - 'Eye candy' wird das genannt - nichts anderes als effects,
special effects, wie in Hollywood." Petersens intensive Auseinandersetzung mit
diesem Thema und die genauen Ziele seiner Initiative werden verschwiegen.
Während es das ZDF so darstellt, als wolle Jan Petersen den Kauf von Spielen -
die Gewalt zeigen - auch Kindern ermöglichen, fordert er lediglich sein
demokratisches Grundrecht auf Freiheit ein. Denn schließlich soll die Freiheit
des Einzelnen erst da enden, wo die Freiheit des Anderen beginnt. Warum ist
es dann verboten, gewisse Spiele - die für Erwachsene konzipiert wurden - zu
bewerben und öffentlich zu verkaufen? Dies widerspricht radikal der Idee der
Freiheit.
Weitere Beweise für ihre Thesen finden die Autoren von Frontal21 in einigen Zuschauerreaktionen. So schrieb ein Besucher als Protest auf den ersten Bericht am 09.11.2004 folgenden Brief an die Redaktion: "Man [kann] sich nur wünschen, dass es ein paar wenige Spieler in der Redaktion gibt, die auf die Idee kommen, den Amoklauf von Erfurt aus Recherchegründen live in ihrer Redaktion nachzuspielen." Mit diesem und zwei weiteren Beispielen dieser Art versuchen die Autoren ihren Standpunkt zu untermauern. Jedoch ist davon auszugehen, dass nach jedem umstrittenen Beitrag tausende Briefe beim ZDF eintreffen, von denen sicherlich viele Inhalte dieser Art enthalten. Objektive Briefe, die lediglich den Stil und das Niveau der Beiträge kritisieren, werden nicht erwähnt. Erneut wird also deutlich, dass Frontal21 nicht aufklären möchte, sondern den Zuschauern das eigene Bild vermitteln möchte. Während man diesen Stil eigentlich nur von der Bild-Zeitung und diversen wirtschaftlich orientierten Privatsendern kennt, scheint der "Schmuddel-Journalismus" nun auch bei Öffentlich-Rechtlichen Sendeanstalten zum legitimen Mittel geworden zu sein, wenn es um gute Einschaltquoten geht. Umschreibungen wie "Killerspiele" unterstreichen die Absicht, mithilfe von klischeehaften Stammtischaussagen Fans von Computer- und Videospielen zu diffamieren.
Als Aufmachung des Berichts wird das Spiel Backyard Wrestling benutzt.
Hier prügeln sich Wrestler mithilfe diverser Gegenstände wie Eisenstangen und
Baseballschläger in Hinterhöfen. Statt im Beitrag auf das Spiel einzugehen,
werden nur einzelne gewaltsame Ausschnitte gezeigt. Verschwiegen wird jedoch,
dass Backyard Wrestling auf einer Wrestlingliga der amerikanischen Band
"Insane Clown Posse" basiert. Schnell wird also klar, dass es sich hier um die
Umsetzung einer Show handelt, die kaum eine Verbindung zur Realität besitzt. Das unrealistische Gameplay, die comichafte Grafik und die übertriebene
Gewaltdarstellung tragen weiterhin dazu bei, dass keine Gefahr besteht, die
Grenzen von Realität und Fiktion könnten verschwimmen. Denn die inkonsequente
Haltung gegenüber Gewalt in Spielen wird plötzlich klar, als man im weiteren
Verlauf des Beitrags anprangert, dass Spiele und die darin enthaltenen
Gewalttaten durch gesteigerte Realität immer brutaler werden. Als Beispiel dient
hier das Spiel zum Film Fight Club. Scheinbar waren sich die Autoren
selbst unsicher, ob es die besonders realistische, oder doch die besonders
übertriebene Darstellung der Gewalt war, die es zu verabscheuen gilt. Weiterhin
kritisiert man auch, dass sich Spieler von Mortal Combat an "sadistischen
Blutorgien" weiden. Wiederum lässt sich hier der Sinn dieser Aussage in Frage
stellen, wenn man doch eigentlich bloß über Folgen von Gewalt in Spielen
aufklären will. Wo liegt also das Problem, wenn Spieler Gefallen daran finden,
wenn Charaktere - ähnlich wie in vielen Filmen - an übertriebenem Blutverlust
leiden? Erneut stellt sich die Frage, ob sich die Autoren wirklich sicher waren,
was sie kritisieren wollten.
Eine kritische Stellung gegenüber der Berichterstattung von Dr. Rainer Fromm
nimmt auch das Online-Magazin
JustGamers ein und
lud den Autor der Berichte über so genannte "Killerspiele" zum
Interview ein. Dieser
nahm dieses Angebot auch an und so entstand ein kleines Interview, was jedoch
ein akutes Problem besitzt. Offenkundig schickte JG-Redakteur Andreas Balazik
seine Fragen lediglich zu Herrn Fromm und erhielt später dessen Antworten, eine
wirkliche Interaktion fand scheinbar nicht statt. Weiterhin waren einige Fragen
nicht gut recherchiert, sodass Fromm wieder eine gute Angriffsfläche besaß. Auf
einzelne Aussagen möchte ich jedoch kurz eingehen, da diese einfach unhaltbar
sind und einer Kommentierung bedürfen. In Bezug auf Backyard Wrestling
fällt folgende Aussage: "Die Spiele sind überall im Handel erhältlich - folglich ist es auch legitim zu
zeigen, wie hoch in überall angebotenen der Realitätsgrad der Gewalt inzwischen
fortgeschritten ist." In Anbetracht dieser Aussage erscheint es
unwahrscheinlich, dass Fromm dieses Spiel tatsächlich selbst getestet hat. Denn
während man dem Spiel einiges vorwerfen kann, ist die Aussage, dass der
Realitätsgrad der Gewalt in Backyard Wrestling weit fortgeschritten sei,
schlicht unsinnig. Des Weiteren geht Fromm auch auf Resident Evil ein. "Bei der Umfrage der Zeitschrift Maniac 4/2004, auf welches Spiel sich die
Spieler am meisten freuen, landete das Metzelspiel Resident Evil auf Platz 1."
Wieder steht die Frage im Raum, inwieweit Dr. Rainer Fromm informiert ist. Zwar
besitzt Resident Evil zweifelsfrei auch einen hohen Anteil an Gewalt, das
atmosphärische Horrorambiente steht jedoch eindeutig im Vordergrund und lässt
jegliche Gewalt im Spiel in den Hintergrund rücken. Zudem kann man hier wiederum
keinesfalls von realistischer Gewaltdarstellung sprechen, die Fromm
offensichtlich besonders stark kritisiert. Nicht nur die Gewaltdarstellung
selbst, auch das Ambiente ist völlig surreal und hebt sich deutlich von der
Realität ab. Kritisiert Fromm also, dass realistische Gewaltdarstellung die
Grenzen zwischen Fiktion und Realität verwischt, oder möchte er den moralischen
Zeigefinger heben, wenn es um Gewalt als Kunstform geht? Diese beiden
Kritikpunkte vermischt er scheinbar willkürlich. Auf die Frage, weshalb die
Beiträge bei Frontal21 bewusst einseitig konzipiert sind, reagiert Fromm
beinahe patzig. Statt auf die Fragen von Andreas Balazik zu antworten (Warum
wurden keine objektiven Leserbriefe erwähnt? Warum erhielten Spiele-Experten
keinen Platz für Erklärungen?), unterstellt er dem Redakteur, dass er verlange,
er solle nur Personen interviewen, die der Spieleindustrie "nach dem Mund
reden". Es war schon immer ein beliebtes Mittel, die Kritik, die man erhält,
ohne Argumente auf die Gegenpartei umzumünzen. Jedoch spricht dies nicht
unbedingt für Intelligenz, sondern eher für Dummheit und Ignoranz gegenüber
anderen Ansichten. Weiter beweist Fromm seine ausgiebige Recherche über
Computer- und Videospiele. So behauptet er, das einzige Spielziel von GTA sei "das töten virtueller Gegenüber"
(Anm. d. Autors: nicht erst als Doktor sollte man wissen, dass Substantive [das
Töten] groß geschrieben werden). Scheinbar habe ich das Spielprinzip von GTA in
den letzten Jahren gänzlich missverstanden, wenn ich zur Abwechslung auch mal
Missionen ausführte, in denen es nicht um blindes Töten ging. Doch selbst wenn
er - wie später im Interview - nur blanke Gewalt kritisiert, bringt er keine
Argumente an. "Was bitteschön transportiert ein Spiel wie Backyard Wrestling für 16 jährige -
außer Gewalt. Und selbst Erwachsene sollte mal tief nachdenken, ab es bei Fight
Club wirklich Spaß und emotional positiv inspiriert, anderen Menschen
stundenlang die Knochen zu brechen und dabei einen "Flow", dass heißt ein "gutes
Gefühl" zu bekommen." Wieder ist unklar, was er aufzeigen möchte. Auf negative
Folgen virtueller Gewalt geht er nicht ein, weshalb seine Worte wieder wie leere
moralische Ratschläge erscheinen. Doch wo liegt das Problem, wenn sich
Erwachsene an virtueller Gewalt ergötzen? Niemandem schadet diese Form der
Gewalt und in einer Demokratie sollte ein Raum für unterschiedliche moralische
Ansichten bestehen. Wenn es einige Menschen nicht mit ihrem Gewissen oder ihrer
Religion vereinbaren können, fiktive Gewalt zu sehen oder zu erleben, so können
sie dieser aus dem Weg gehen. Doch versucht man, anderen Menschen die eigene
Moralvorstellung aufzudrücken, so zerstört man all das, wofür Tausende von
Freiheitskämpfern ihr Leben verloren und viele Politiker nach dem Krieg gekämpft
haben.
Möchte man abschließend ein kurzes Fazit ziehen, so muss man zweifelsfrei eingestehen, dass man sich ernsthaft Gedanken über die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen machen sollte. Eltern sollten also genau nachdenken, bevor sie ihre Kinder alleine vor dem PC oder dem Fernseher zurücklassen. Es erscheint oft bequem, den Medien die Erziehung zu überlassen, doch so einfach darf man es sich nicht machen. Es ist die zukünftige Generation, die das Werk fortführt, an dem wir gerade arbeiten. Wollen wir also, dass unsere Zukunft in der Hand von Spielen, Zeitschriften und Fernsehsendern liegt, oder wollen wir selbst über unsere Zukunft entscheiden? Was für andere Medien gilt, gilt natürlich auch für Frontal21. Falls es die Diskussion über Folgen von Computerspielen bei euch auslöst, so knüpft daran an. Doch wenn es nur als Manipulationsapparat dient, dann ist Frontal21 gefährlicher als die Spiele, die es kritisiert. Ich möchte kein eindeutiges Urteil über die Berichterstattung fällen, keine beteiligten Personen verurteilen. Meine Ausführungen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit. Diese Zeilen sollen zum selbstständigen Nachdenken anregen. Glaubt nicht alles, was vermeintliche Experten zu wissen glauben (mich eingeschlossen). Wenn euch die "sadistischen Blutorgien" von Mortal Combat gefallen, dann spielt das Spiel, ohne euch von ZDF-Redakteuren einreden zu lassen, dass ihr deshalb psychisch labil seid. Computer- und Videospiele sind eine Form der Unterhaltung. Wenn Gewalt unterhält, so ändert man dies nicht, indem man es als moralisch falsch brandmarkt. Gleichsam nimmt aber die Gefahr von Gewalt in Computer- und Videospielen nicht ab, indem man sie verschweigt. Ein offener Dialog ist hier wichtig. Ob Sendungen auf dem Niveau von Frontal21 hier eine gute Basis bieten, ist aber leider mehr als fraglich.
Jan Keitsch, 08.05.2005